Мир The World Правила
Источник Основная книга ведущего
Хотя создание мира может включать в себя разработку чего-нибудь гораздо большего, чем одна планета, большинство приключений происходят полностью в одном мире. Хорошо бы иметь общее представление об этом мире.
При разработке физических особенностей мира кампании вы должны будете определить его географическую форму и общее распределение земель. Также может быть важно определить размер мира, но стоит помнить, что обычно масштаб не оказывает большого влияния на развитие сюжета и приключение.
В фэнтези форма вашего мира не обязательно должна быть сферической, как того требуют законы физики. Он может быть любой формы по вашему желанию — возможно, и не планета вовсе!
Необычный мир: что если ваш мир плоский, тороидальный или имеет форму цилиндра, куба или другого многогранника? А что если это нечто ещё более странное? При такой необычной форме вам, возможно, придётся решить, как работает гравитация, атмосфера и прочее.
Полый мир: что если бы земли и цивилизации существовали на внутренней поверхности полой сферы? В таком мире горизонт уходил бы вверх, позволяя существам видеть ориентиры на огромном расстоянии. Свет может исходить от солнцеподобного шара в центре мира, от различных других природных или магических источников, а может, его и не будет вовсе.
Сфера: если не произошло какой-нибудь катастрофы, миры в нашей реальности имеют сферическую форму из-за влияния гравитации.
Следующий важный этап в создании игрового мира — это создание океанов и основных континентов планеты. На Земле эти геологические аспекты обычно обусловлены движением тектонических плит. В фантастическом мире же океаны могут быть созданы действиями могущественных титанов, а форма континентов может возникнуть по капризу божеств. Далее приведены некоторые распространённые варианты суши.
Архипелаг: протяжённый участок океана, усеянный небольшими группами островов, атоллами и островками.
Континент: огромный участок суши, который обычно опирается на тектоническую плиту и крайне медленно смещается.
Крупные острова: регион моря, в котором преобладают крупные острова, каждый из которых достигает нескольких сотен миль в поперечнике.
Остров-континент: огромный остров размером почти с континент, окружённый океаном.
Суперконтинент: объединение континентов всего мира в один огромный участок суши.
Окружающая среда и рельеф региона могут представлять для искателей приключений не меньшую проблему, чем враги, с которыми они сталкиваются. Следующий раздел содержит варианты окружения.
Следующие виды окружения достаточно распространены, чтобы их можно было встретить практически в любом приключении или мире.
Болото: широкие поймы, мелкие озёра и топи встречаются в большинстве широт.
Вода: океаны, моря, озёра и другие крупные водные пути относятся к водной среде.
Городская местность: города и поселения — это городская местность. Эти области подробно описаны в главе 3 далее.
Горы: самые высокие вершины мира могут возвышаться на десятки тысяч футов над уровнем моря. В эту категорию также входят холмы, высота которых обычно не больше тысячи футов.
Лес: состав леса зависит от климата и высоты над уровнем моря. Густые джунгли чаще всего встречаются вблизи экватора, лиственные леса — в более умеренных зонах, а хвойные — в более высоких широтах и на высокогорье. В большинстве миров есть верхняя граница лесов — высота, выше которой деревья расти не могут.
Приполярье: обычно находится на северных и южных окраинах мира, хотя огромные возвышенности, необычная форма мира и сверхъестественные силы могут привести к появлению приполярья в других местах.
Пустыня: может появиться в любом месте мира, где выпадает мало осадков, даже вдоль некоторых океанов. Любые крупные участки суши, на которых полностью отсутствуют водоёмы, скорее всего, будут пустынями.
Равнины: в основном плоские и обширные, обычно располагаются на более низких высотах, но их можно встретить и на более высоких плато.
Некоторые приключения приводят героев в фантастические уголки мира или мультивселенной, куда редко ступает нога смертного.
Воздух: мир может включать ветреные царства с летучими островами и замками в облаках.
Вулканическая местность: адские пейзажи, полные расплавленной лавы, горящего пепла и палящего жара, крайне опасны.
Ледники: массивные пласты плотного льда, постоянно движущиеся под собственным огромным весом. Это замёрзшие пустоши, испещрённые колоннами зазубренного льда и заснеженными расселинами.
Подводная местность: часть водной среды, которая находится под поверхностью.
Подземная местность: в некоторых мирах есть глубокие природные пещеры, в других — обширные извилистые туннели и царства под землёй.
Многие ведущие предпочитают подготовить глобальную карту для своего региона, страны либо даже всего мира. Основная цель карты такого масштаба — выделить ключевые места, важные для событий кампании; вам не обязательно описывать каждую деревушку или лесную рощу, но общее понимание главных особенностей мира поможет вам и вашим игрокам представить себе мир, где происходят их приключения.
Этап 1. Береговые линии: самый простой первый шаг — отделить сушу от моря. На региональных картах может быть только одна береговая линия, если она вовсе есть. При более крупном масштабе учитывайте расположение больших островов, архипелагов, атоллов и островков. На карте мира следует учесть размер и расположение континентов.
Этап 2. Топография: нанесите карандашом примерную линию для каждого горного хребта в регионе. Горные хребты часто встречаются вдоль береговых линий, где сталкиваются континентальные плиты. Если горные хребты простираются в море, то они обычно образуют цепь прибрежных островов. Изобразите холмы в районах, прилегающих к горам, и в других местах, чтобы показать высоту. Оставшаяся местность на карте обычно представляет собой равнины в низинах.
Этап 3. Водные артерии: важно помнить, что реки текут с возвышенностей к морю, всегда выбирая путь наименьшего сопротивления. Мощные водные потоки могут прокладывать каньоны или ущелья на протяжении тысячелетий, но они не должны пересекать горные хребты. Также водные потоки обычно не разветвляются: притоки вливаются в реки по мере их течения.
Этап 4. Рельеф и окружающая среда: отметьте различные особенности местности, такие как леса, пустыни или тундра. Возможно, вы захотите разграничить их по климату, отделив хвойные и лиственные леса от тропических джунглей или приполярной тайги. Местность, не обозначенная на карте отдельно, обычно считается разновидностью равнин.
Этап 5. Цивилизация: теперь вы можете разместить элементы цивилизации. Крупные города, как правило, должны располагаться вблизи пресной воды и природных ресурсов. Основные дороги соединяют большие поселения, обходя леса и другие труднопроходимые места, но могут пролегать и через горные перевалы, если этого требует прибыльная торговля. Добавьте небольшие поселения вдоль дорог, соединённые более мелкими дорогами и тропами. Наконец, нарисуйте политические границы и отметьте другие интересные места.
Хотя создание мира может включать в себя разработку чего-нибудь гораздо большего, чем одна планета, большинство приключений происходят полностью в одном мире. Хорошо бы иметь общее представление об этом мире.
Планетарные основы
Источник Основная книга ведущегоПри разработке физических особенностей мира кампании вы должны будете определить его географическую форму и общее распределение земель. Также может быть важно определить размер мира, но стоит помнить, что обычно масштаб не оказывает большого влияния на развитие сюжета и приключение.
Форма
Источник Основная книга ведущегоВ фэнтези форма вашего мира не обязательно должна быть сферической, как того требуют законы физики. Он может быть любой формы по вашему желанию — возможно, и не планета вовсе!
Необычный мир: что если ваш мир плоский, тороидальный или имеет форму цилиндра, куба или другого многогранника? А что если это нечто ещё более странное? При такой необычной форме вам, возможно, придётся решить, как работает гравитация, атмосфера и прочее.
Полый мир: что если бы земли и цивилизации существовали на внутренней поверхности полой сферы? В таком мире горизонт уходил бы вверх, позволяя существам видеть ориентиры на огромном расстоянии. Свет может исходить от солнцеподобного шара в центре мира, от различных других природных или магических источников, а может, его и не будет вовсе.
Сфера: если не произошло какой-нибудь катастрофы, миры в нашей реальности имеют сферическую форму из-за влияния гравитации.
Суша
Источник Основная книга ведущегоСледующий важный этап в создании игрового мира — это создание океанов и основных континентов планеты. На Земле эти геологические аспекты обычно обусловлены движением тектонических плит. В фантастическом мире же океаны могут быть созданы действиями могущественных титанов, а форма континентов может возникнуть по капризу божеств. Далее приведены некоторые распространённые варианты суши.
Архипелаг: протяжённый участок океана, усеянный небольшими группами островов, атоллами и островками.
Континент: огромный участок суши, который обычно опирается на тектоническую плиту и крайне медленно смещается.
Крупные острова: регион моря, в котором преобладают крупные острова, каждый из которых достигает нескольких сотен миль в поперечнике.
Остров-континент: огромный остров размером почти с континент, окружённый океаном.
Суперконтинент: объединение континентов всего мира в один огромный участок суши.
ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА
Источник Основная книга ведущегоОкружающая среда и рельеф региона могут представлять для искателей приключений не меньшую проблему, чем враги, с которыми они сталкиваются. Следующий раздел содержит варианты окружения.
Обычное окружение
Источник Основная книга ведущегоСледующие виды окружения достаточно распространены, чтобы их можно было встретить практически в любом приключении или мире.
Болото: широкие поймы, мелкие озёра и топи встречаются в большинстве широт.
Вода: океаны, моря, озёра и другие крупные водные пути относятся к водной среде.
Городская местность: города и поселения — это городская местность. Эти области подробно описаны в главе 3 далее.
Горы: самые высокие вершины мира могут возвышаться на десятки тысяч футов над уровнем моря. В эту категорию также входят холмы, высота которых обычно не больше тысячи футов.
Лес: состав леса зависит от климата и высоты над уровнем моря. Густые джунгли чаще всего встречаются вблизи экватора, лиственные леса — в более умеренных зонах, а хвойные — в более высоких широтах и на высокогорье. В большинстве миров есть верхняя граница лесов — высота, выше которой деревья расти не могут.
Приполярье: обычно находится на северных и южных окраинах мира, хотя огромные возвышенности, необычная форма мира и сверхъестественные силы могут привести к появлению приполярья в других местах.
Пустыня: может появиться в любом месте мира, где выпадает мало осадков, даже вдоль некоторых океанов. Любые крупные участки суши, на которых полностью отсутствуют водоёмы, скорее всего, будут пустынями.
Равнины: в основном плоские и обширные, обычно располагаются на более низких высотах, но их можно встретить и на более высоких плато.
Экстремальное окружение
Источник Основная книга ведущегоНекоторые приключения приводят героев в фантастические уголки мира или мультивселенной, куда редко ступает нога смертного.
Воздух: мир может включать ветреные царства с летучими островами и замками в облаках.
Вулканическая местность: адские пейзажи, полные расплавленной лавы, горящего пепла и палящего жара, крайне опасны.
Ледники: массивные пласты плотного льда, постоянно движущиеся под собственным огромным весом. Это замёрзшие пустоши, испещрённые колоннами зазубренного льда и заснеженными расселинами.
Подводная местность: часть водной среды, которая находится под поверхностью.
Подземная местность: в некоторых мирах есть глубокие природные пещеры, в других — обширные извилистые туннели и царства под землёй.
Карта мира
Источник Основная книга ведущегоМногие ведущие предпочитают подготовить глобальную карту для своего региона, страны либо даже всего мира. Основная цель карты такого масштаба — выделить ключевые места, важные для событий кампании; вам не обязательно описывать каждую деревушку или лесную рощу, но общее понимание главных особенностей мира поможет вам и вашим игрокам представить себе мир, где происходят их приключения.
Этап 1. Береговые линии: самый простой первый шаг — отделить сушу от моря. На региональных картах может быть только одна береговая линия, если она вовсе есть. При более крупном масштабе учитывайте расположение больших островов, архипелагов, атоллов и островков. На карте мира следует учесть размер и расположение континентов.
Этап 2. Топография: нанесите карандашом примерную линию для каждого горного хребта в регионе. Горные хребты часто встречаются вдоль береговых линий, где сталкиваются континентальные плиты. Если горные хребты простираются в море, то они обычно образуют цепь прибрежных островов. Изобразите холмы в районах, прилегающих к горам, и в других местах, чтобы показать высоту. Оставшаяся местность на карте обычно представляет собой равнины в низинах.
Этап 3. Водные артерии: важно помнить, что реки текут с возвышенностей к морю, всегда выбирая путь наименьшего сопротивления. Мощные водные потоки могут прокладывать каньоны или ущелья на протяжении тысячелетий, но они не должны пересекать горные хребты. Также водные потоки обычно не разветвляются: притоки вливаются в реки по мере их течения.
Этап 4. Рельеф и окружающая среда: отметьте различные особенности местности, такие как леса, пустыни или тундра. Возможно, вы захотите разграничить их по климату, отделив хвойные и лиственные леса от тропических джунглей или приполярной тайги. Местность, не обозначенная на карте отдельно, обычно считается разновидностью равнин.
Этап 5. Цивилизация: теперь вы можете разместить элементы цивилизации. Крупные города, как правило, должны располагаться вблизи пресной воды и природных ресурсов. Основные дороги соединяют большие поселения, обходя леса и другие труднопроходимые места, но могут пролегать и через горные перевалы, если этого требует прибыльная торговля. Добавьте небольшие поселения вдоль дорог, соединённые более мелкими дорогами и тропами. Наконец, нарисуйте политические границы и отметьте другие интересные места.